沙盘台面
点棋子看人设卡
区域
传导链:—
等待选择事件
给沙盘一个主角,再告诉它这局要回答什么问题
四步在一屏完成。技能与竞品池由年报「主营业务」段与官网产品目录预填,可以改;决策问题写死之后,本体只装为它服务的东西。
①选择主角企业
只用公开信息建模。就算主角就是你自己,沙盘也把你当成一家公众公司。
②选择领域
领域决定本体模板与竞品池。换领域只换模板。
③载入技能(产品线)
来源:年报第三节「主营业务」、官网产品目录。虚线框是本体里有、主角没载入的产品线。
④这局沙盘要回答的决策问题
为什么要先写这句:本体是为决策服务的。没有这句,本体会越建越大而什么都推不出来;有了这句,竞品池、产品线、区域、客户群的范围自然收敛。
竞品池预览 12 家 · 区域 7 · 客户群 6
待确认 采集抓回来但分不出类、或者把握不够的,先到这里等人看一眼
进了归档的事件会自动触发推演。一条类型判错的进去,产出的是一场看起来很像样的错误推演——比不产出更糟。所以拿不准的先停在这儿。否决掉的会留在记录里,采集下次抓到同一条不会再排队。
| 日期 | 主体 | 摘要 | 类型 | 为什么排队 | 来源 |
|---|
未选中
决策日志 采纳了什么、回看结果如何
| 日期 | 事件 | 采纳 | What-if | 备注 | 状态 |
|---|
导出物首行自动带「AI 推演 · 仅供参考」
待回看
12
真实结果已发生、还没标记
已回看
31
近 90 天
命中率
74%
概率最高的分叉就是实际发生的
Brier 分数
0.18
越低越好 · 0 为完美
校准曲线 预测概率 vs 实际频率
待回看 点一下,标记真实命中的分叉
交互原型 · 公司、事件、概率全部为示例 · 用于验证信息架构与交互,不代表任何真实推演